Laiko ribojimas: 1s

Atminties ribojimas: 64MB

Duomenų failas: lmio_1997_3e2_atspek_vyr.in

Rezultatų failas: lmio_1997_3e2_atspek_vyr.out

Jei norite pateikti savo sprendimą - prisijunkite.

Atspėk skaičių

Žaidžiama dviese. Pirmasis žaidėjas sugalvoja keturženklį skaičių, kurio visi skaitmenys skirtingi. Antrasis spėja – pateikia kokį nors keturženklį skaičių. Tuomet pirmasis pasako, kiek skaitmenų atspėjo antrasis ir kiek iš jų yra savo vietose.

Pavyzdžiui, sugalvotas skaičius 7280.

Antrasis žaidėjas pateikia skaičių 8630.

Pirmasis žaidėjas atsako: atspėti du skaitmenys, iš jų vienas teisingoje vietoje.

Taip žaidžiama tol, kol antrasis žaidėjas atspėja skaičių.

Užduotis

Parašykite algoritmą, kuris atspėtų skaičių, t. y. kad būtų žaidžiama už antrąjį žaidėją. Spėjimų skaičius turi būti minimalus.

Biblioteka

Pirmojo žaidėjo ėjimus atliks kompiuteris. Abu bendrauja modulio ZAIDIMAS procedūros ejimas pagalba. Ši procedūra turi vieną pradinį duomenį – sveikąjį keturženklį skaičių ir du rezultatus: atspėtų skaitmenų skaičių ir atspėtų savo vietose esančių skaitmenų skaičių.

Pastaba. Moksleiviams buvo pateikta viena modulio ZAIDIMAS versija, testavimui buvo naudojama kita.

Modulio ZAIDIMAS pavyzdys:

unit žaidimas; interface procedure ėjimas (sk: integer; var atsp , vietoj : integer); {gavusi skaičių, procedūra palygina j į su sugalvotu } { skaičiumi ir pasako kiek skaitmenų atspėta ir kiek iš jų } { yra savo vietose } implementation var ska: string ; { sugalvotas skaičius } aibė: set of char; { sugalvoto skaičiaus skaitmenų aibė } skt: longint ; { spėjimų skaičius } procedure ėjimas (sk: integer; var atsp , vietoj : integer); var s: string ; { spėjamas skaičius , paverstas eilute } i : integer; begin skt := skt + 1; if skt = 100 { jei viršijamas spėjimų limitas } then begin writeln ( ’Viršytas spėjimų limitas − 100 ’ ); haltend ; if (sk < 1000) or (sk > 9999) then begin write ( ’Bandyta spėti ne keturženklį skaičių: ’ ); writeln (sk); halt end; str (sk , s); { bus paprasčiau lyginti dvi eilutes } if s = ska { jei skaičius atspėtas } then begin writeln ( ’Atspėta per ’ , skt , ’ kartų. ’ ); halt end else begin { rasime kiek skaitmenų savo vietoje ir kiek atspėta } vietoj := 0; for i := 1 to 4 do if s[ i ] = ska[ i ] then vietoj := vietoj + 1; atsp := 0; for i := 1 to 4 do if s[ i ] in aibė then atsp := atsp + 1 end; end; { ėjimai } var reikšmė , kl_kodas , elem_sk: integer; c: char; begin writeln ( ’Tai yra demonstracinis modulis. ’ ); writeln ( ’Sugalvokite keturženklį skaičių patys: ’ ); readln (ska); reikšmė := 0; { į vestas skaičius verčiamas simbolių eilute } val (ska , reikšmė , kl_kodas); if (kl_kodas <> 0) or { jei skaičius į vestas klaidingai } (reikšmė < 1000) or (reikšmė > 9999) then begin writeln ( ’Sugalvojote ne keturženklį skaičių. ’ ); halt end; aibė := [ska [1]] + [ska [2]] + [ska [3]] + [ska [4]]; elem_sk := 0; for c := ’0’ to ’9’ do if c in aibė then elem_sk := elem_sk + 1; if elem_sk <> 4 then begin writeln ( ’Skaičiaus skaitmenys turi būti skirtingi . ’ ); halt end; end.

Pradiniai duomenys

Jokių duomenų įvesti ar išvesti nereikia. Modulis sustabdys programą, kai bus atspėtas teisingas skaičius. Modulis ZAIDIMAS pateiks rezultatą – kiek kartų buvo kreiptasi į procedūrą ejimas – tai bus spėjimų skaičius.