Laiko ribojimas: 1s

Atminties ribojimas: 64MB

Duomenų failas: lmio_1997_3e2_sachmatai_vyr.in

Rezultatų failas: lmio_1997_3e2_sachmatai_vyr.out

Jei norite pateikti savo sprendimą - prisijunkite.

Šachmatai

Tradicinėje šachmatų lentoje (8×8 langeliai) iš viso stovi n figūrų – baltų ir juodų. Figūros žymimos raidėmis:

K – karalius,

V – valdovė,

B – bokštas,

R – rikis,

Z – žirgas,

P – pėstininkas.

Lentos langeliai sunumeruoti skaičiais, kaip parodyta paveiksle. Kiekvienos figūros padėtis lentoje nusakoma užrašu, kurio pirmasis simbolis žymi spalvą (raidė b arba j), antrasis – figūros pavadinimą, trečiasis ir ketvirtasis – skaičiai, nurodantys figūros padėties lentoje koordinates, pavyzdžiui, bV14, jK85.

Užduotis

Reikia parašyti algoritmą, kuris nustatytų, ar baltieji šachuoja juodųjų karalių (t.y. ar grasina jį nukirsti).

Jei taip, algoritmas turi pateikti kurį nors vieną atsakomąjį juodųjų ėjimą arba pranešti žaidimo baigmę – žodį MATAS. Ėjimas nusakomas keturių simbolių užrašu pagal aukščiau minėtas taisykles (nurodomas tik langelis, į kurį einama). Jei karalius nešachuojamas, pakanka pranešti: SAUGU.

Pastaba. Nereikalaujama, kad juodieji žaistų protingai (optimaliai), t.y. jie turi tik nurodyti tokį ėjimą, kad šiuo metu atsikratytų šacho, į tolesnes pasekmes neatsižvelgiant.

Pradiniai duomenys

Pirmoje eilutėje įrašytas figūrų skaičius lentoje. Tolesnėse eilutėse aprašomos figūrų padėtys – kiekviena figūra atskiroje eilutėje.

Rezultatai

Rezultatas – žodis SAUGU, MATAS arba juodųjų ėjimas (paėjusios figūros padėties užrašas).

Pavyzdžiai

Pradiniai duomenys Rezultatai Paaiškinimas
9
bK15
bV14
bP23
bP55
bZ64
jP76
jB81
jV84
jK85
jV64
Juodųjų valdovė nukerta žirgą