Laiko ribojimas: 1s
Atminties ribojimas: 64MB
Duomenų failas: lmio_1997_3e2_sachmatai_vyr.in
Rezultatų failas: lmio_1997_3e2_sachmatai_vyr.out
Šachmatai
Tradicinėje šachmatų lentoje (8×8 langeliai) iš viso stovi figūrų – baltų ir juodų. Figūros žymimos raidėmis:
K – karalius,
V – valdovė,
B – bokštas,
R – rikis,
Z – žirgas,
P – pėstininkas.
Lentos langeliai sunumeruoti skaičiais, kaip parodyta paveiksle. Kiekvienos figūros padėtis lentoje nusakoma užrašu, kurio pirmasis simbolis žymi spalvą (raidė b arba j), antrasis – figūros pavadinimą, trečiasis ir ketvirtasis – skaičiai, nurodantys figūros padėties lentoje koordinates, pavyzdžiui, bV14, jK85.
Užduotis
Reikia parašyti algoritmą, kuris nustatytų, ar baltieji šachuoja juodųjų karalių (t.y. ar grasina jį nukirsti).
Jei taip, algoritmas turi pateikti kurį nors vieną atsakomąjį juodųjų ėjimą arba pranešti žaidimo baigmę – žodį MATAS. Ėjimas nusakomas keturių simbolių užrašu pagal aukščiau minėtas taisykles (nurodomas tik langelis, į kurį einama). Jei karalius nešachuojamas, pakanka pranešti: SAUGU.
Pastaba. Nereikalaujama, kad juodieji žaistų protingai (optimaliai), t.y. jie turi tik nurodyti tokį ėjimą, kad šiuo metu atsikratytų šacho, į tolesnes pasekmes neatsižvelgiant.
Pradiniai duomenys
Pirmoje eilutėje įrašytas figūrų skaičius lentoje. Tolesnėse eilutėse aprašomos figūrų padėtys – kiekviena figūra atskiroje eilutėje.
Rezultatai
Rezultatas – žodis SAUGU, MATAS arba juodųjų ėjimas (paėjusios figūros padėties užrašas).
Pavyzdžiai
Pradiniai duomenys | Rezultatai | Paaiškinimas |
---|---|---|
9 bK15 bV14 bP23 bP55 bZ64 jP76 jB81 jV84 jK85 |
jV64 |
Juodųjų valdovė nukerta žirgą |