Laiko ribojimas: 1s
Atminties ribojimas: 64MB
Duomenų failas: lmio_1998_2et_sk_spejimas_jau.in
Rezultatų failas: lmio_1998_2et_sk_spejimas_jau.out
Skaičiaus spėjimas
Yra toks žaidimas, kai pirmasis žaidėjas sugalvoja sveikąjį skaičių (didesnį už nulį, bet mažesnį už maxint), o antrasis, sakydamas po vieną skaitmenį, bando atspėti sugalvotąjį skaičių.
Duotas sugalvotas skaičius ir šešių skaitmenų seka. Toji seka – tai antrojo žaidėjo spėti skaitmenys. Visi sekos skaitmenys skirtingi.
Užduotis
Parašykite programą nustatyti, ar antrasis žaidėjas, pasakęs duotus šešis skaitmenis, atspėjo sugalvotąjį skaičių.
Rezultatai
Jei skaičius atspėtas, tai rezultatas turi būti žodis TAIP ir skaičius, kuris rodo, kelių bandymų (skaitmenų) pakako duotajam skaičiui atspėti.
Jei skaičius nebuvo atspėtas, tai rezultatas – žodis NE ir skaičius, reiškiantis, kiek liko skirtingų neatspėtų skaitmenų.
Pavyzdžiai
Pradiniai duomenys | Rezultatai | Paaiškinimas |
---|---|---|
15456 0 4 5 6 1 3 |
TAIP 5 |
Pasakius skaitmenis 0, 4, 5, 6, 1 skaičius buvo atspėtas |
3341 9 8 4 7 1 5 |
NE 1 |
Neatspėti liko du trejetai, tačiau jie atitinka vieną skaitmenį |
381 9 4 2 3 5 7 |
NE 2 |
Neatspėti liko du skirtingi skaitmenys: 8 ir 1 |