Laiko ribojimas: 1s

Atminties ribojimas: 64MB

Duomenų failas: lmio_1998_2et_sk_spejimas_jau.in

Rezultatų failas: lmio_1998_2et_sk_spejimas_jau.out

Jei norite pateikti savo sprendimą - prisijunkite.

Skaičiaus spėjimas

Yra toks žaidimas, kai pirmasis žaidėjas sugalvoja sveikąjį skaičių (didesnį už nulį, bet mažesnį už maxint), o antrasis, sakydamas po vieną skaitmenį, bando atspėti sugalvotąjį skaičių.

Duotas sugalvotas skaičius ir šešių skaitmenų seka. Toji seka – tai antrojo žaidėjo spėti skaitmenys. Visi sekos skaitmenys skirtingi.

Užduotis

Parašykite programą nustatyti, ar antrasis žaidėjas, pasakęs duotus šešis skaitmenis, atspėjo sugalvotąjį skaičių.

Rezultatai

Jei skaičius atspėtas, tai rezultatas turi būti žodis TAIP ir skaičius, kuris rodo, kelių bandymų (skaitmenų) pakako duotajam skaičiui atspėti.

Jei skaičius nebuvo atspėtas, tai rezultatas – žodis NE ir skaičius, reiškiantis, kiek liko skirtingų neatspėtų skaitmenų.

Pavyzdžiai

Pradiniai duomenys Rezultatai Paaiškinimas
15456
0 4 5 6 1 3
TAIP 5
Pasakius skaitmenis 0, 4, 5, 6, 1 skaičius buvo atspėtas
3341
9 8 4 7 1 5
NE 1
Neatspėti liko du trejetai, tačiau jie atitinka vieną skaitmenį
381
9 4 2 3 5 7
NE 2
Neatspėti liko du skirtingi skaitmenys: 8 ir 1