Laiko ribojimas: 1s
Atminties ribojimas: 64MB
Duomenų failas: lmio_2012_masina_jau.in
Rezultatų failas: lmio_2012_masina_jau.out
Mašina (LMIO 2012)
Juliaus kambarys yra pats tinkamiausias kambarys žaidimams: tuščias ir tinkamos kvadrato formos. Grindis dengianti languota kiliminė danga padalina kambarį į lygių kvadratėlių.
Neseniai Julius įsigijo programuojamą mašiną ir pradėjo su ja žaisti savo kambaryje. Mašina turi komandas pajudėti nurodyta pasaulio kryptimi: į šiaurę (), į pietus (), į rytus () ir į vakarus (). Taip jau sutapo, kad vienu veiksmu mašina pervažiuoja lygiai tarp dviejų gretimų kilimo kvadratėlių.
Jei mašina stovi prie sienos esančiame kvadratėlyje ir jai yra nurodoma važiuoti tos sienos kryptimi, ji pabando tai daryti, bet galiausiai vis tiek nepajuda. Pavyzdžiui, jei mašina stovi pozicijoje , tai nurodžius jai važiuoti kryptimi (šiaurė) arba (vakarai), ji vis tiek liks pozicijoje .
Julius pastatė mašiną savo kambario šiaurės vakariniame kampe (pozicijoje ), įvedė komandas ir paleido važiuoti. Jums reikia nustatyti, kuriame kambario langelyje stovės mašina, kai ji bus įvykdžiusi visas Juliaus įvestas komandas.
Pradiniai duomenys
Pirmoje eilutėje nurodytas kambario dydžio matmuo (). Antroje eilutėje nurodyta Juliaus įvestų komandų skaičius (). Kitose eilučių nurodytos Juliaus įvestos komandos (didžiosios raidės , , arba ), po vieną eilutėje.
Rezultatai
Išveskite langelio, kuriame stovės mašina, įvykdžiusi visas Juliaus komandas, eilutės ir stulpelio numerius, atskirtus tarpu.
Pavyzdžiai
Pradiniai duomenys | Rezultatai |
---|---|
2 3 V P R |
2 2 |
Paaiškinimai
Juliaus kambarys yra padalintas į langelius. Jis mašinai įvedė 3 komandas. Pradžioje mašina stovi langelyje. Po komandos mašina niekur nepajuda, nes ji yra prie pat vakarinės sienos ir negali judėti jos kryptimi. Po komandos mašina pervažiuoja į langelį , o po komandos - į langelį .